Início>Posts>E-learning>Os 5 Mais Populares Recursos de Gamificação (com exemplos)

Os 5 Mais Populares Recursos de Gamificação (com exemplos)

Um conjunto de recursos fáceis de implementar para tornar seu projeto de aprendizagem divertido.

Recursos populares de gamificação

Você sabe o que as crianças não gostam nas escolas? Escolas são chatas. Agora imagine que você está desenvolvendo um aplicativo. E que você quer ensinar um adulto a aprender algo da mesma forma. Sem ter a obrigação de aprender, usuários entediados irão sair correndo de você.

Gamificar o aprendizado tem sido uma maneira popular de deixar os estudos divertidos. Já existem vários exemplos de usos bem sucedidos dessa prática. Zan Gilani, gerente de produto associado do Duolingo, creditou o método como o principal fator que tornou o seu produto o líder (com mais de 200 milhões de inscritos) do seu nicho.

Nesse artigo, iremos analisar os recursos mais populares de gamificação e exemplos de uso deles em aplicativos famosos, e também de empresas menos conhecidas.

  1. Barra de Progresso

É uma maneira de mostrar ao usuário o quanto de progresso foi feito. Preencher a barra dá um sentimento recompensador e motiva o aprendiz.

Barras de progresso podem mostrar a evolução em uma tarefa específica, ou do curso como um todo. É um recurso bastante simples de implementar e, ao mesmo tempo, benéfico.

Uma barra de progresso é melhor que um simples indicador (“50% do curso completo”) porque é visual. O usuário não precisa levar um segundo sequer para entender o quão longe ele já foi.

  1.  Conquistas

As pessoas gostam de recompensas. Até mesmo quando a recompensa é só uma figura bonita em algum lugar da internet.

Conquistas são uma maneira de dar ao seu usuário um prêmio por fazer algo bom, como estudar por dez dias de uma vez, ou completar quinze tarefas sem errar.

Isso é agradável (como receber uma estrelinha dourada na pré-escola) e útil ao usuário ao mesmo tempo, já que o encoraja a fazer as coisas benéficas ao seu aprendizado.

É importante que as conquistas sejam bem projetadas. Do contrário, elas podem motivar usuários a fazerem algo que torne o estudo mais divertido, mas menos eficiente.

  1. Moeda própria do aplicativo

Apesar de ser uma ótima maneira de motivar usuários, essa é também uma potencial fonte de renda para a empresa.

Se as conquistas não forem motivantes o suficiente, ganhar “dinheiro” pode dar aos usuários motivos para se esforçar.

Alguns “pontos” são suficientes por eles mesmos, apenas por darem ao usuário algo pelo qual se gabar. Exemplos disso incluem “pontos de experiência” ou “fases”, como em um RPG.

Mas é até melhor se o usuário puder gastar a moeda própria do aplicativo em algo tangível, como aulas divertidas extra, ou itens de beleza para o seu “mascote”.

Você também pode vender essa moeda por dinheiro real para obter outro tipo de receita.

  1. Tabela de classificação

Adicionar um aspecto competitivo a um aplicativo fará os usuários se esforçarem para ultrapassarem uns aos outros. O que é, sem nenhuma dúvida, um fator importante na eficiência do aprendizado. (leia aqui o depoimento da nossa campeã do “Copliance Champions”)

Podemos criar tabelas separadas, dependendo de quantos cursos/países/departamentos com os quais você precisa engajar.

É importante que a tabela de classificação mostre o sucesso das pessoas, mas que não as envergonhe por suas falhas. Se não for assim, isso pode ter o efeito contrário e afastar as pessoas do treinamento.

Gamificação - Exemplo

  1.   Jogos reais

“Gamificação” e “aprendizado baseado em games” são conceitos diferentes. Gamificação significa adicionar certos elementos de games a uma situação que não é um jogo.

“Aprendizado baseado em games” usa o jogo para criar, ou otimizar, a experiência de aprendizado.

Mesmo assim, não seria uma má ideia adicionar jogos reais, como uma forma de quiz ou exercício.

Apesar de ser diferente das tarefas comuns, um jogo tanto ajuda os aprendizes na imersão em algum tema, como torna o estudo mais produtivo.

Se você decidir por utilizar apenas “aprendizado baseado em games”, você também pode aplicar storytellingIsso dá aos usuários outro incentivo para estudar.

Conclusão

Barras de progresso, tabelas de classificação, moedas próprias do aplicativo e conquistas são maneiras fáceis e rápidas de gamificar um projeto de treinamento.

Pela estimativa da Belitsoft, implementar todos esses recursos em um novo aplicativo mobile levaria de 100 a 144 horas de produção. Apesar disso, esse seria um investimento pago em engajamento e satisfação do usuário.

Esta é uma adaptação livre, de interpretação pessoal. Acesse o original aqui.



2020-04-30T14:24:46-03:00dezembro 20th, 2018|E-learning|0 Comentários

Deixar um comentário


Ir ao Topo